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    支持“游戲+產業”融合

    2023-09-13    來源:解放日報    編輯:邱娟

    ■邸俊鵬

    2022年,中國游戲用戶規模達6.64億人。游戲產業和其他產業的進一步融合,有望進一步推進“虛實融合”“數實融合”。

    內核是內容和場景

    游戲不僅具有娛樂屬性,還具備科技和文化屬性。游戲產業不是單純的娛樂產業,已成為對國家產業布局、科技創新產生重要影響的行業。

    就游戲產業鏈而言,上游是游戲開發,中游是發行,下游是渠道,涉及游戲研發商、云計算服務商、運營平臺商和終端設備商等數字經濟軟件和硬件服務,一些尚未成熟的先進技術有望在游戲領域進行大規模商業化落地。

    游戲是一個泛文化的概念,內核是內容和場景。從語言到文字、一維到二維,從紙質書到電子書、二維到三維,游戲是立體的、動畫的、虛擬的拓展工具和手段。

    就游戲產業的人才需求而言,主要有三類人才:第一類是游戲開發類人才,如設計師、程序員。設計師負責游戲的整體設計和規劃,既要對玩家需求有足夠了解,又要努力超越現實,上升到文化、藝術和審美的層面。第二類是游戲美工類人才,負責游戲角色的設計、場景的渲染美化等。第三類是游戲運營人才,負責游戲的日常運維和推廣等。

    從目前來看,游戲產業最缺的是設計和編程相結合的人才。他們既懂設計、懂藝術、懂市場,還懂計算機。這是上海應當著重培育和引進的高技能人才。在此基礎上,還可從以下三個方面發力:

    一是游戲產業人才庫建設。支持高校設立游戲類專業,培養緊缺人才。除了立足于本地培養,還可積極吸引外地培養的甚至是國外人才。

    二是支持“游戲+產業”融合。上海具有豐富的未來產業支撐,也有優質的醫療、教育資源。如何把文創類產業與這些產業結合起來,值得探路先行。

    三是支持初創類企業發展壯大。一款游戲從開發到上市可能需要幾年甚至十幾年的時間。類似于新藥上市,一些游戲研發類企業容易“死在產品上市的前夜”。政府如何幫助企業跨過這個“死亡之谷”?可增加游戲企業的前期基礎研發補貼,加快游戲版號的釋放節奏,適度降低進入門檻,增加市場淘汰機制。

    依托產業、數據、規制優勢

    從2020年起,中國游戲在各類App的出海份額中占比超過60%。今年2月,40個中國廠商入圍全球手游發行商收入榜前100名。

    游戲出海是好事,不僅帶來實實在在的利潤,還是一種文化輸出,有助于對外講好中國故事,可視為文化軟實力的一種體現。

    比如,游戲《原神》推廣中國傳統戲曲文化,在國外玩家間引起很大反響。這是一個自然而然的過程。當我們的90后、00后對中國傳統文化有了更多的了解、認同與信心,他們在設計的過程中自然而然地會把中華優秀傳統文化帶進游戲角色、帶到游戲場景之中。

    游戲的生命力在于內容。先要有好的主題、好的設計,然后要有過硬的技術支持,如渲染技術、動作捕獲技術等,這是企業大致可以做的。

    對政府來說,主要是提供支持游戲產業發展的公共服務,做企業沒法做或者憑個別企業沒法做的。在監管方面,既要維護市場秩序,讓市場有序競爭,又要注重激發市場活力。

    需要指出的是,對于未成年人沉迷于網絡游戲的情況,國家已出臺實施較為嚴格的限制舉措。

    比如,實行網絡游戲用戶賬號實名注冊制,嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段、時長等,并積極引導家長、學校等履行未成年人監護、守護等責任。這些都是必不可少的。

    但也要看到,對于Z世代的年輕人來說,游戲可能是他們生活的一部分。人們對游戲的不認同,主要來自國內游戲產業自身發展的不成熟。

    舉個例子,國內游戲行業的盈利主要來自儲值付費,是“利用人性的弱點贏利”。事實上,成熟的游戲應當是藝術品,買家一次性支付費用后就能享受游戲帶來的“心流”。

    下一步,上海可在以下三個方面作出進一步努力:

    一是完善游戲標準,從技術到法規,確立既與世界接軌又彰顯特色的游戲行業規則體系。

    二是依托產業優勢、數據優勢、規制優勢,積極開拓“游戲+產業”的首發落地。

    三是借助立法優勢,擴大以游戲產業為主的文創類數字服務貿易進出口規模,打造面向世界、面向未來的國際化數字服務貿易大平臺。

    (作者為上海社會科學院經濟研究所大數據與數字經濟研究中心副研究員、創新工程首席專家)

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